Смешарики. Начало. 2011

Работа над локациями, на полнометражном проекте, выглядела так: Прежде всего, все вопросы решались напрямую с режиссёром (Денис Чернов), потому, как только он принимал сцену (оценивал ракурсы из камеры, скорость движения камеры, скорость движения персонажей. У нас был довольно качественный 2d аниматик и, что бы сконфигурировать сцену, надо было всё это учитывать. 

 

 

Времени у режиссёра это отнимало не много. Примерно полчаса на сцену (когда приспособились). Были какие-то ключевые (опорные) моменты, которые мне необходимо было утвердить, что бы нормально продолжать работу. Это мог быть масштаб помещения, ширина улицы (к примеру) УтверждённыесСкетчи, которые задавали идею стилистики, тоже были.

 

В общей сложности мне предстояло разработать, для полнометражного мультфильма, порядка 40 (сорока) сцен и для этого был необходим системный подход.

 

Итак :

Сцена разрабатывалась в 2 этапа: 1й этап - это на уровне примитивов, когда показывалось движение камеры от объекта к объекту (кубика) + перемещение персонажа(шарика) в кадре, поскольку размер локации должен должен позволять обеспечить необходимый тайминг. К примеру, персонаж бредёт по улице, кого-то встречает, оборачивается, провожает взглядом и т.д. Размеры локации должны включать в себя все эти дистанции. Выглядело это примерно так (а иногда даже проще):

 The workflow of scene creating for animation film was looked so: firstly all problems were solved 

 together with the film director (Denis Chernov) because as he said Ok for a scene (he considered camera views,

 speed of camera and character speed the scene was going to the next step. We had a good 2d animatic and we had to 

 take it into account for configuring the scenes). This process took a short time (it was about half of hour 

 (when we had adapted in this process)There was points which we must confirm for a working process. It would 

 be scales of places or width of a street (for example). Also there were sketches for a style descriptions.

 Summary I had to create about forty scenes and I had to use integrated solutions for this.

Занимал этот этап от 2-3дней, до недели (в зависимости от сложности сцены)После того, как этот этап был утвеждён, начинался второй этап, где я задавал уже стилистику геометрии, какие-то интересные детали, которые подчёркивали ритм, глубину сцены локации приходилось одному и на это тоже уходила примерно неделя. По сути, моя работа представляла собой промежуточное звено между режиссёром и художником с одной стороны и моделлерами с аниматорами с другой. Обычно режиссёр начинает свою работу с художником в самом начале проекта, где художник делает скетчи к ключевым эпизодам мультфильма. Здесь они решают основную стилистику. 

 

So: The scenes were had built in two steps - firstly it was primitives with a camera motions plus character motions

 in a shot. The size of a scene must allow to provide the necessary timing.

 For example, the person is stumbling forward along the street, meeting somebody, looking around and so on. 

 The scene size must to include all speeds and actions during the time. Usually result looked as the first picture.

 Sometimes it was more simple.

 This period usually took about for from 2-3 days to one week (it depends of the scene complexity).

 When this 3d sketch was confirmed the second step was started - there I added style details, big geometry details 

 and interesting features for emphasizing depth and geometry rhythm of the scene. 

 This period took about one week as well.

 In fact my work was as conduction between film director and production designer on one side and modelles 

 and animators on other. Usually concept artist makes sketches for a key episodes and others 

 scenes I had to do based on it.

К моделлерам локация попадала в таком виде:

Но проблема в том, что в 2d-скетче невозможно отобразить, как это будет выглядеть в объёме/движении, а так же, в полнометражном проекте, есть масса более мелких сцен и эпизодов, рисовать скетчи к каждым займёт слишком много времени, а потом их всёравно придётся адаптировать к 3d. Здесь как раз и потребовалось моё участие - в создании 3d сцен с учётом утверждённой стилистики. Поскольку планировался стерео/3d режим, передний, средний и дальний планы были важны. Над топологией я не заморачивался, поскольку была команда моделлеров 6-7 человек, а одновременное придумывание и чистовое моделирование необосновано отнимает много времени.

 

 

There is a problem - in 2d sketch you can't see volume, scopes and other important aspects.

 Because the animation film was planned to be stereo, there are important to consider the short and far planes.

 I did't tried too much with polygon topology because this did the modellers team and it took non reasonable

 time - to think up the scene and and consider together polygon topology. 

=============================================================

There is the final screenshot of the animation film and you can see the correction data count between

 screenshot over and this one. Animators had got draft animated camera with the track and speed of characters.

 

Здесь конечный скриншот, но объём поправок понятен.

Аниматоры, кроме модели, получали черновое движение камеры и маршрут/скорость перемещения персонажей, что тоже значительно упрощало им понимание задач.

Finally I could share two advises:

 1) Check everything what you have built with project's cameras.

 If it is a feature film project, you can ask it in layout department and if it is

 animation project, you can copy it from 3d animatic or reconstruct it from 2d animatic.

 The important just camera views which used in project in project - other are interesting

 just for you. If you can't use working cameras, you can simulate it based on a shots.

 But it is not very nice because you don't know focal distances and using transfocator.

 As the result when you will export working cameras, they can intersect with objects

 in the scene if the street (for example) is very tight or other troubles.

 

 2)It would be good idea in the planing period to keep connections with animation and VFX department

 about important places (with actions)because they can keep their working needs in this scene.

 

 To say shortly - a workflow with a scene is a complex approach where you have to keep different aspects.

 If you don't like and do't looking for to make over, you will take this aspects into account. 

И ещё, в конце, один совет (вернее два...)

1) Проверяйте всё, что вы понастроили, реальными камерами, которые используются в проекте.

Если это кино, то можно взять камеры у лейаутов, если анимационный проект, то можно взять из 3d аниматика.

Важны только те ракурсы, которые используются в проекте, а не те, которые вам кажутся удачными для локаций.

Если готовых камер нет, свои (примерные) сделать можно, опять же взяв  за основу оснятые шоты. Но это не очень хорошо,

поскольку вам точно не известно ни фокусное расстояние оптики, ни использование трансфокатора (движение ли это камеры или

наезд трансфокатора). В результате, когда локация будет построена (к примеру участок улицы с домами) и в ней будут  размещены реальные рабочие камеры, то они могут начать "протыкать" дома, если улица слишком узкая и прочие неприятности.

 

2) Имеет смысл, на стадии планирования локации, всё же согласовывать расстояния на участках с каким-то экшеном, со смежными специалистами -  примеру, достаточно или нет места для каких-то анимаций или VFX.  У "смежников"  может быть своё виденье задач и его имеет смысл учитывать, а не ставить перед фактом.

 

Одним словом, разработка и построение локаций - это комплексная задача в которой учитываются многие параметры и, если вы не ищете лишнего повода для того, что бы переделать свою работу, вы не станете ими принебрегать. 

 

Light house department

Final screenshots