3D sketches / scenes / models


New Personal project. Steam frigate. WIP

Personal project. Maya, Gaea, zBrush, Mari, Houdini, Renderman

Personal project - Maya, Gaea, zBrush, Houdini, Mari, Renderman

Personal project -Maya, Gaea, zBrush, Houdini

Personal project. Maya, zBrush, Gaea, Mari, Nuke

Rocky forest (personal project) Houdini, Nuke

Personal project. Maya, Mari, Renderman


Station

Personal project


Draft 3d sketch, all buildings are not copied - it all designed by me. The panther was copied from the original Ar deco sculpture. (This scene for sale)

STEAM FRIGATE - World Machine, ZBrush, Mudbox, Maya, Mari, Renderman, Nuke

Hi. There is my personal project. I did't  work as a composer and have just base skills to work with NUKE.  So, final pictures may to be better.  

 

It is a steam frigate. It had several cannons on the top deck, also it had uncommon elevated sides - on the level with deckhouse.

I think it is not for defense, but just to hide actions on the board.

LIGHTHOUSE - MAYA, ZBRUSH, MARI, RENDERMAN

AR DECO CASTLE

3D CONCEPT + ANAGLIPH

Landscapes


"Замок" для фильма Юрия Мамина "Не думай про белых обезьян" (2006)

Чуть-чуть о влиянии пространства на восприятие произведения

 

==============================

 

Пространство в визуальном творчестве может нести разную, но всегда очень значительную роль. Оно может вызывать тревогу или наоборот расслаблять. Выталкивать зрителя или наоборот - втягивать. Быть депрессивным или наоборот создавать ощущение беспечности. В общем, его организация в значительной степени поддерживает сюжетную часть произведения. Большое влияние на восприятие пространства (читай - произведения) оказывает движение камеры и порядок считывания ей элементов этого пространства.

 

 

 

Скорость считывания и порядок чередования элементов, ритм появления в кадре элементов, их конфигурация и масштабность способны,подчеркнуть характер объёма и, в значительной степени, повлиять на восприятие произведения в целом. Такая работа требует специальных навыков - подчеркнуть необходимые и достаточные ключевые точки той среды, где происходит действие, что бы вызвать необходимое настроение у зрителя.При этом,хотелось бы подчеркнуть, что значительную роль в создании играет именно 3D. "живая" камера, в прцессе создания, позволяет осмотреться и даже "пожить" в создаваемой среде. Наметить необходимые объёмы. Это совсем не то, что 2D скетчи. Они могут выглядеть очень эффектно, дать представление о характере сцены, но, детально воссозданные, они могут попросту не работать, поскольку они не несут информации о движении камеры и не дают представления о том, "...а что же прячется там, за той колонной?" О расстояниях 2D скетчи дают довольно условное представление.

 

===================================

 

 

 

О самом фильме. (2006 год)

 

 

 

===================================

 

Сюжет таков - главному герою привиделся огромный зал в центре которого расположена огромная (с пола до потолка) статуя Прометея (или Лаокоонта?), вращающаяся на каком-то фантастическом механизме. А вокруг, вдоль стен на огромном пандусе, расположились художники разных эпох, которые эту статую рисуют. Герой прильнул к стеклянной крыше, что бы получше рассмотреть, что в нутри, стеклянная крыша треснула и герой полетел вниз в бездонную пропасть.

 

 

 

Сложность создания такого зала состояла в том, что он должен был иметь вид "трубы", т.е. архитектурные элементы должны быть как бы "размазаны" по стенам. При этом должно ощущаться воздушное пространство, архитектура не должна быть скучной, и должна присутствовать определённая степень "безумства". Что-то от пространства Эшера... Пандус решили делать в девять витков, что бы отразить масштабность этого прстранства.. Вроде удалось...

 

Всё было сделано в Maya, рендер - Renderman. Использовалось около 70ти текстур.

 

 

 

There is my work for Uri Mamin film "Don't think about white monkeys". It was finished in 2006.